Introducción
Los conceptos básicos de la programación se implementan en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para enseñar a los niños los conceptos básicos de la programación. Les permite crear fácilmente historias, animaciones o juegos interactivos. La programación se realiza de forma visual: los elementos del lenguaje tienen forma de rompecabezas que, dispuestos de manera adecuada, crean un programa o juego funcional. ¡Nuestras clases no son un seminario web ni un curso de Youtube! Durante nuestras lecciones, cada estudiante podrá escuchar y ver la pantalla del profesor, mientras el profesor podrá ver lo que el estudiante está haciendo. Los alumnos podrán hacer preguntas por voz y el profesor las podrá responder con precisión indicando exactamente dónde está el error para solucionarlo.
Programa del curso
1Lección 1. Minecraft.
El principal objetivo de la clase será presentar qué es la programación, cómo se desarrollan los juegos y qué son los lenguajes de programación. El segundo objetivo será familiarizar a los estudiantes con el entorno de Scratch a través de creación de su primer juego en este entorno - Minecraft.
2Lección 2. Pacman.
El objetivo de la clase será familiarizar a los estudiantes con la herramienta lápiz. Crearemos algoritmos que dibujen figuras geométricas. El objetivo adicional será crear cuentas en la plataforma Scratch para poder presentar los proyectos en Internet.
3Lección 3. Batiscafo.
Durante la clase crearemos un juego en el que se mueve el batíscafo y dispara contra unas bestias submarinas. Los estudiantes aprenderán las reglas de clonación (duplicación).
4Lección 4. Tiranosaurio Rex (Parte I).
Esta clase servirá para crear un "T-rex" en referencia al famoso dinosaurio desde el navegador de Google Chrome sin conexión.
5Lección 5. Tiranosaurio Rex (Parte II).
Durante esta clase se continua el tema de la clase anterior.
6Lección 6. Flappy Bird.
El objetivo de la clase será crear el juego "Flappy Bird". Creando un entorno dinámico en constante cambio.
7Lección 7. Angry Birds (Parte I).
La tarea principal será consolidar la función del bloque de mensajes y conocer la categoría "Más bloques". Los estudiantes crearán sus propios bloques.
8Lección 8. Angry Birds (Parte II).
Esta clase es una continuación de la clase anterior.
9Lección 9. Carreras (Parte I).
El objetivo de la clase será crear la primera parte del proyecto "Carreras".
10Lección 10. Carreras (Parte II).
Durante esta clase se continua el tema de la clase anterior.
11Lección 11. Tanques (Parte I).
El objetivo de la lección es crear un juego multijugador extenso.
12Lección 12. Tanques (Parte II).
Durante esta clase se continua el tema de la clase anterior.
13Lección 13. Introducción a AppInventor - Calculadora.
La clase incluirá un resumen de los materiales del primer parte
14Lección 14. Review
Durante la clase crearemos una aplicación para medir el número de pasos, la distancia recorrida y la velocidad.
15Clase 15. ¡Fiebre curva!
El objetivo de la lección será crear un juego de arcade para dos jugadores. Serán estudiantes
Usa la extensión del lápiz para preparar el juego.
16 Clase 16 ¡Fiebre Curva! Parte 2
La clase es una continuación de la lección anterior.
Concéntrate en crear nuevos potenciadores y obstáculos para el oponente.
