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Creación de juegos, aplicaciones, programas utilizando el lenguaje de programación C # en el entorno de Visual Studio. Los estudiantes aprenderán elementos de programación avanzados como clases, ciclos, variables, constantes y métodos. Durante las clases orientadas a proyectos, los estudiantes crearán programas listos para usar.


¿Te preguntas cómo trabajan los programadores? Durante el curso aprenderás a utilizar el lenguaje C# con la ayuda del entorno Visual Studio y te sentirás como un verdadero programador. ¿Bucle, método, enunciado condicional te suenan a hechizos antiguos? Como desarrollador, aprenderás su significado y los usarás para crear varios programas, juegos y aplicaciones.

  • 31 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)


9 cuotas de CLP$50.844

o

pago único (descuento 20000CLP$) CLP$437.600


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Introducción

El curso anual es una introducción a la programación "real". Utilizando el ejemplo del lenguaje C # moderno desarrollado por Microsoft, se analizan sus elementos básicos. Además, el estudiante aprende cómo crear sitios web y los conceptos básicos del uso seguro de Internet y la piratería.

Programa del curso

El objetivo de la clase será crear el primer programa en el lenguaje C# y familiarizarse con el entorno de Visual Studio.
Esta clase servirá para introducir el concepto de variables y presentar los tipos de variables más comunes.
El objetivo de la clase será introducir el concepto de constantes y presentar las operaciones matemáticas más comunes.
La clase servirá para introducir WinForms y presentar el concepto de proyección.
El principal objetivo de la clase será introducir operadores matemáticos y lógicos. El segundo objetivo será presentar incremento y decremento en lenguaje C#.
El objetivo de la clase será introducir la oración condicional IF/SI.
Durante esta clase se continua el tema de la clase anterior.
El objetivo de esta clase es introducir la instrucción condicional Switch.
El objetivo de la clase será familiarizarse con el concepto de bucle.
Esta clase servirá para profundizar el tema de bucles.
El objetivo de la clase será comentar para qué y cómo se usan las matrices.
El objetivo de la clase será presentar métodos.
El objetivo de la clase es familiarizar a los alumnos con las cuestiones básicas, el concepto de programación orientada a objetos y el trabajo en el Explorador de soluciones.
El objetivo de la clase es profundizar en el conocimiento de la programación orientada a objetos. Se presentarán temas como la sucesión, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la lección es repasar y consolidar los fundamentos de la programación orientada a objetos y conocer elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle "foreach" y las listas.
El objetivo de la clase es revisar y consolidar el material de los fundamentos de la programación orientada a objetos.
Crearemos un juego de memoria de ventanas en el que se dibujarán pares de imágenes durante su lanzamiento. Nuestra tarea consistirá en encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible para conseguir el mayor número de puntos. El juego tendrá un temporizador y la posibilidad de reiniciarse una vez finalizado.
La clase es una continuación de la clase anterior
La clase es una continuación de la clase anterior.
Este será nuestro mayor proyecto. La aplicación constará de varias pantallas, entre las que podremos cambiar. Programaremos la posibilidad de crear nuevas cuentas de usuario, entrar y salir de la aplicación, añadir tareas a la lista, editarlas y eliminarlas. Además, crearemos una sencilla base de datos de archivos: la aplicación podrá almacenar los usuarios añadidos y sus entradas incluso después de apagarse.
Esta es una continuación de la clase anterior.
Esta es una continuación de la clase anterior.
Continuaremos con las clases anteriores.
Nos familiarizaremos con los conceptos básicos relacionados con el hacking y la seguridad. Crearemos una aplicación sencilla simulando el robo de nombres de usuario y contraseñas.
Familiarización con el motor gráfico utilizado para crear juegos de ordenador, utilizado durante las clases. Creación del primer juego.

Programa tu futuro!

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