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Creación de juegos, aplicaciones, programas utilizando el lenguaje de programación C # en el entorno de Visual Studio. Los estudiantes aprenderán elementos de programación avanzados como clases, ciclos, variables, constantes y métodos. Durante las clases orientadas a proyectos, los estudiantes crearán programas listos para usar.


¿Te preguntas cómo trabajan los programadores? Durante el curso aprenderás a utilizar el lenguaje C# con la ayuda del entorno Visual Studio y te sentirás como un verdadero programador. ¿Bucle, método, enunciado condicional te suenan a hechizos antiguos? Como desarrollador, aprenderás su significado y los usarás para crear varios programas, juegos y aplicaciones.

  • 31 clases (Una vez a la semana)

  • 90 min (Cada clase)


9 cuotas de CLP$50.844

o

pago único (descuento 20000CLP$) CLP$437.600


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Introducción

El curso anual es una introducción a la programación "real". Utilizando el ejemplo del lenguaje C # moderno desarrollado por Microsoft, se analizan sus elementos básicos. Además, el estudiante aprende cómo crear sitios web y los conceptos básicos del uso seguro de Internet y la piratería.

Programa del curso

El objetivo de la clase será crear primer programa en el lenguaje C# y familiarizarse con el entorno de Visual Studio.
Esta clase servirá para introducir el concepto de variables y presentar los tipos de variables más comunes.
El objetivo de la clase será introducir el concepto de constantes y presentar operaciones matemáticas usadas.
La clase servirá para introducir WinForms y el concepto de conversión entre tipos de datos (casting).
El primer objetivo de la clase será introducir operadores matemáticos y lógicos. El segundo objetivo será presentar incremento y decremento en lenguaje C#.
El objetivo de la clase será introducir la sentencia condicional IF.
La clase es continuación de la clase anterior.
Esta clase servirá para introducir el condicional Switch.
El objetivo de la clase será conocer el concepto de bucle.
Esta clase servirá para profundizar el tema de bucles.
El objetivo de la clase será discutir para que y como se usa las matrices.
El objetivo de la clase será presentar métodos.
El objetivo de la clase será profundizar el tema de métodos.
El objetivo de la clases es revisar los conocimientos de todo el curso hasta el momento.
Durante la primera clase repetiremos el material aprendido en el primer semestre. Recordaremos temas como: variables, operaciones sobre variables, instrucciones condicionales, bucles, métodos, creación de aplicaciones de ventana y de consola.
El objetivo de la clase es familiarizar a los alumnos con las cuestiones básicas, el concepto de programación orientada a objetos y el trabajo en el Explorador de soluciones.
El objetivo de la clase es profundizar en el conocimiento de la programación orientada a objetos. Se presentarán temas como la sucesión, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la lección es repasar y consolidar los fundamentos de la programación orientada a objetos y conocer elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle "foreach" y las listas.
El objetivo de la clase es revisar y consolidar el material de los fundamentos de la programación orientada a objetos.
Crearemos un juego de memoria de ventanas en el que se dibujarán pares de imágenes durante su lanzamiento. Nuestra tarea consistirá en encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible para conseguir el mayor número de puntos. El juego tendrá un temporizador y la posibilidad de reiniciarse una vez finalizado.
La clase es una continuación de la clase anterior.
La clase es una continuación de la clase anterior.
Este será nuestro mayor proyecto. La aplicación constará de varias pantallas, entre las que podremos cambiar. Programaremos la posibilidad de crear nuevas cuentas de usuario, entrar y salir de la aplicación, añadir tareas a la lista, editarlas y eliminarlas. Además, crearemos una sencilla base de datos de archivos: la aplicación podrá almacenar los usuarios añadidos y sus entradas incluso después de apagarse.
Esta es una continuación de la clase anterior.
Esta es una continuación de la clase anterior.
Continuaremos con las clases anteriores.
El objetivo de esta lección es utilizar los conocimientos adquiridos hasta ahora al preparar un juego. En la consola del sistema, inspirado en juegos conocidos de las consolas Brick Game.
El objetivo de la lección es mejorar el juego de la lección anterior. La actualización consistirá, entre otras cosas, en acelerar el juego, impulsos, implementación de mecánica nitro.
El objetivo de la lección es preparar un proyecto para el popular juego "Whac-A-Mole". Será un juego en ventana (WinForm). Para que los estudiantes puedan completar el proyecto, haremos primero que muestre cómo trabajar con PictureBox y usar gráficos en proyecciones usando el ejemplo de una tarea de calentamiento.
El objetivo de la lección es perfeccionar y reproducir más fielmente nuestro juego Whac-A-Marmot. Nos recuerda aún más al juego original al agregar lugares designados para que las marmotas salten (madrigueras) y un sistema de puntos.
Familiarización con el motor gráfico utilizado para crear juegos de ordenador, utilizado durante las clases. Creación del primer juego.

Programa tu futuro!

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